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クロージャに使われてて、クロージャ内のデータの所有権を移動させるのか。
(移動する元と先がよくわかってない)

先ずthread::spawn()がよくわからん。
スレッドを生成するというのは解ってるが、moveがよくわからん。

std::sync::mpsc::channelという関数、非同期なチャンネルを生成する関数なのだが、(Sender<T>, Receiver<T>)というタプルの値を返し、Sendersend()を使って値をぶち込み、Reciverからrecv()を使って値を取り出す。
裏側で何が起きているのか謎である。

arewegameyet.com/categories/vr
んあ?
VRのRustライブラリあるのか。
このサイトすごい。

圧倒的スレッドわかんね。
チャンネルわかんね。
センダーとかレシーバーとか知るか。

そうえいばこれ全部球体何だよな。

ランバート反射(光に対し、垂直に衝突すると最も明るく、ほぼ平行にぶつかると最も暗くなる)を導入することで、立体感のある尻ができた。
qiitadon.com/media/vKIjSxlW52z

反射率導入だ!

-> 結果 => 画像1

-> あるえおかっしいな(必死なプリントリンデバッグ)

-> ...うん?何かある(画像拡大)

-> 画像2(750倍拡大)

qiitadon.com/media/Xx81xlulEZG qiitadon.com/media/7EV15emSAMo

法線ベクトルを絶対値にした。

なんか割れ目があっちむいてホイしてたから直した。
交点までの距離で最小の値をバッファとして保存, 比較しながらのやつ。
(( 圧倒的語彙力
qiitadon.com/media/daurUW9MQn1

球の位置を中途半端なところにおいて遊んでみたり。
qiitadon.com/media/6qZKWVlOa1u

奥側がzの正の領域だとすると目の裏側を見ているという奇妙な現象が起きてしまう。
球の位置を負の領域に置いた。

レイの方向を正の値にして無理矢理直した。

しかし法線のz成分だけ負の値というのがなんか良くない。